Detalles del Artículo
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Título Artículo "Tecnomaravillas". el arte de jugar y aprender con creaciones físicas y digitales en el aula de tecnologíaArtículo de Revista
Parte de Educación y Cultura
No.110 (Jul.-2015)
Pagina(s) 11 - 16
Autor(es) Rodríguez Urrego, Daniella (Autor)
Idioma Español;
Resumen Tecnomaravillas es una experiencia innovadora de apropiación de la ciencia y tecnología en el aula que busca transformar la escuela y las prácticas docentes desde el diseño de artefactos físicos “juguetes”, y virtuales “libro digital”, que se sustentan en el conocimiento tecnológico y la interacción del estudiante con el ambiente de aprendizaje. Surge en el año 2010 como un proyecto de aula en el colegio Tom Adams de la localidad de Kennedy, en Bogotá. En esta ponencia se hace una presentación de los impactos logrados en el aula de clase, la forma como estos se consiguieron y los desafíos por cumplir.
Al iniciar el proyecto Tecnomaravillas se hizo u n diagnóstico que evidenció una desmovilización generalizada en los estudiantes frente a las clases de tecnología, motivada en buena medida por no involucrar los conocimientos previos del estudiante con herramientas virtuales cotidianas y el uso de artefactos en el diseño curricular de la asignatura de tecnología.